Los tontos de la fortuna, o juegos de azar y jugadores
John Philip Quinn, 1890
¿Por qué parece que justo ahora te va a tocar la suerte? John Quinn dirigió mesas de juego durante veinticinco años, hizo girar ruletas amañadas en las ferias y repartió cartas marcadas, hasta que fue a la cárcel y escribió una confesión. Te muestra el juego desde el otro lado de la mesa: dónde se esconde el porcentaje de la casa, quién gana delante de tus ojos y por qué la primera suerte es más peligrosa que la pérdida.
Para quién es
Para quienes compran billetes de lotería, juegan con poco dinero con amigos o escuchan de un conocido sobre un negocio seguro, y para todos los que quieren entender cómo funciona un juego en el que pierdes antes de la primera apuesta.
Sería mucho mejor para quien entra en una casa de juego que su primera apuesta pierda.
El chico que estaba seguro de ver las manos del tramposo
Hacia 1860, un muchacho de catorce años de Misuri se llevó a escondidas el caballo de su padre, lo vendió en Kansas y fue a ver a un tahúr callejero del juego de las tres cartas. Estuvo mucho rato mirando cómo las repartía, hasta que decidió que veía cada uno de sus movimientos. Entonces apostó todo lo que había sacado por el caballo, y lo perdió todo. Tuvo que pedirle dinero a su padre para volver a casa.
Ese muchacho era John Philip Quinn, el autor del libro. Durante los veinticinco años siguientes vivió del juego: dirigió faro y ruleta, hizo girar en las ferias ruedas amañadas, repartió cartas marcadas y cobraba un porcentaje por cada incauto que llevaba a la mesa. En 1887 lo condenaron en Indiana por un fraude que, según él y según una carta de su abogado, no había cometido. Al año siguiente lo indultaron. En la cárcel decidió romper con el juego y contar todo lo que sabía.
El libro salió en Chicago en 1890. Es enorme: una historia de los juegos desde la India hasta Londres, el análisis de los trucos de los tramposos, informes sobre las casas de juego de dos docenas de ciudades estadounidenses. Pero se sostiene sobre una sola idea del prólogo. Las casas de juego viven de los novatos, y si se le muestra a una persona que delante de ella no hay una oportunidad de ganar, sino una pérdida segura, no apostará. Así Quinn esperaba reparar en parte su pasado.
Lo que sigue son seis capítulos sobre cómo funciona todo eso. El porcentaje escondido incluso en un juego honrado. La ganancia ajena que sortean especialmente para ti. La duplicación de apuestas, que parece un sistema seguro. La primera suerte, que es más peligrosa que la pérdida. El gancho del negocio seguro. Y la razón por la que la decisión de dejarlo se derrumba con tanta facilidad. Es la mirada de un hombre que durante muchos años estuvo al otro lado de la mesa.
La casa gana incluso cuando juega limpio
En 1872, un fabricante parisino de bronce entró por primera vez en un club de juego. No jugaba, y por aburrimiento observaba al crupier. Cada diez minutos, este echaba algunas fichas en una ranura de la mesa llamada cagnotte: era la parte de la casa. En una hora habían ido allí veintinueve luises de oro. El fabricante consiguió el permiso de la prefectura y abrió su propio club. La primera noche la cagnotte trajo doce mil francos, y en el primer año su parte llegó a trescientos mil.
Después, como él mismo confesó, tuvo que jugar para mantener el juego en marcha, y la suerte estuvo siempre en su contra. En cuatro años perdió casi un millón de francos, vendió su parte y se convirtió en empleado de un club parecido. El sueldo de unas cuantas guineas lo perdía la misma noche en que lo cobraba.
Él conocía el secreto mejor que nadie: el dinero lo trae la ranura de la mesa, no la suerte. Quinn muestra que esa ranura existe en cualquier juego contra la banca. En Montecarlo, escribe Quinn, la ruleta tiene treinta y siete números, incluido el cero, y una apuesta a un solo número paga treinta y cinco a uno. Hagamos la cuenta nosotros, porque Quinn no la hace: si apuestas una moneda a cada número, la moneda ganadora te devuelve treinta y cinco más, o sea, salen treinta y seis monedas de cada treinta y siete, y una se queda en la banca. No es un engaño, es la forma del juego. En los clubes de póquer, el dueño toma una ficha de cada mano grande y la echa en un agujero en medio de la mesa. Según Quinn, todas las fichas del jugador acaban allí tarde o temprano: un pagaré con interés compuesto se lleva el dinero con la misma seguridad.
Es como un grifo que gotea. En una sola mano no se nota, pero en una tarde se llena un cubo. El error está en mirar una apuesta suelta, donde las probabilidades casi son iguales, y no toda la tarde, en la que la banca siempre tiene su parte.
La conclusión de Quinn es dura: no sentarse nunca. Para la vida corriente, de ahí sale una regla más sencilla. Antes de cualquier juego pregunta quién se queda con su parte y de dónde sale. Si en el juego hay una banca, un dueño o un porcentaje, a largo plazo le pagas tú, por muchas ganancias que tengas en el camino.
Sobre el autor
John Philip Quinn nació en 1846 en Misuri y vivió veinticinco años del juego de azar y de la trampa. Tras la cárcel y el indulto dio conferencias contra el juego y en 1890 publicó este libro.
Todos los libros del autor: John Philip Quinn
Conceptos del libro
- pagaré
- Moses
- Johnson
- tres cartas: Juego callejero, también llamado monte: el tramposo muestra tres cartas, las coloca boca abajo a gran velocidad y propone adivinar la correcta. La destreza de manos hace casi imposible ganar.
- faro: Juego de cartas contra la banca, el más popular en las casas de juego de Estados Unidos en el siglo XIX (ing. faro). El banquero saca las cartas de una caja y los jugadores apuestan al valor de cada una.
- marcadas: Las cartas marcadas llevan en el dorso señales casi invisibles, por las que el tramposo reconoce la carta sin ver su cara.
- cagnotte: En los clubes de juego franceses, la ranura de la mesa por la que el crupier echaba la parte de la casa de cada partida (fr. cagnotte).
- crupier: Empleado de la casa de juego que dirige la partida en la mesa: acepta apuestas, paga las ganancias y se queda con las pérdidas.
- cero: Casilla cero de la ruleta. Cuando la bolita cae en el cero, la banca se queda con la mayoría de las apuestas, y esa es su ventaja permanente.
- capper: Así llama Quinn al jugador falso, cómplice del dueño del juego (ing. capper). Gana delante de la multitud para devolverle la confianza.
- tipster: Nombre coloquial del asesor de carreras de caballos que vende, a cambio de una parte, consejos supuestamente seguros a los apostadores. En Quinn, estas personas trabajan para el corredor de apuestas.
- hazard: Antiguo juego de dados en el que los jugadores apostaban a los números que salían. Fue el juego principal de los antros londinenses de los siglos XVIII y XIX.
- rouge et noir: Juego de cartas contra la banca en el que se apuesta al rojo o al negro (fr. rouge et noir). Quinn describe su versión estadounidense con sotas.
- policy: Juego de números en los sorteos diarios de la lotería de Estados Unidos del siglo XIX (ing. policy). El jugador compraba una combinación de números por poco dinero.
- Houlditch: La empresa londinense de carruajes Houlditch, cuyo agente viajante perdió en las casas de juego dinero de sus patrones. Quinn cita su carta en el libro.
- Lawler: John Lawler, jugador y captador de clientes de San Luis, más tarde copropietario de casas de juego en Chicago. Quinn cuenta su historia como ejemplo de dinero que no se queda en manos del jugador.
- full: Full house, combinación de póquer: tres cartas de un mismo valor y dos de otro.
- póquer: Combinación de póquer de cuatro cartas del mismo valor. Es más antigua que el full.
- Brummell: George Brummell, famoso dandi londinense de comienzos del siglo XIX. Perdió todo su dinero, cayó en deudas con prestamistas y huyó a Francia.
- Mills: Pemberton Mills, miembro de un club londinense que propuso a Brummell una apuesta para apartarlo del juego.
- Aubrey: El mayor Aubrey, jugador inglés de otros tiempos. Según Quinn, ganó y perdió fortunas tres veces, pero se aseguró antes una renta a la que el juego no podía llegar.
- Pitt: William Pitt el Joven, primer ministro de Gran Bretaña a finales del siglo XVIII. De joven jugó en los clubes londinenses y luego dejó los juegos de azar.
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