Criatividade S.A.
Ed Catmull, Amy Wallace, 2014
Os filmes da Pixar parecem um milagre sem esforço, mas o seu criador diz sem rodeios: quase todos eles, no começo, eram ruins. Ed Catmull conta como transformar um estúdio em um lugar onde um começo fraco é levado até um final forte, e isso vez após vez. Este livro não é sobre animação, e sim sobre equipes, honestidade e o medo que mata em silêncio tudo o que é novo. Você vai entender como proteger ideias cruas, ouvir a verdade e aprender com os erros sem procurar culpados.
Para quem é
Para todos que lideram pessoas: gestores, fundadores e quem está montando a primeira equipe. E para todos que têm curiosidade de saber como funciona um lugar onde o novo nasce vez após vez.
O fracasso não é um mal necessário. Ele simplesmente não é um mal. É a consequência inevitável de fazer algo novo.
Sobre o que é o livro
Os filmes da Pixar parecem nascer já bonitos e leves. Ed Catmull, um dos fundadores do estúdio, diz o contrário: quase todos os seus filmes eram ruins nas primeiras versões. O milagre não está em alguém ter tido, um dia, uma ideia genial. O milagre está em o estúdio ter aprendido a transformar um começo fraco em um final forte, e a fazer isso de novo e de novo.
Ed Catmull é um cientista com quem, em grande parte, começou a animação por computador, e foi por muitos anos presidente da Pixar e do estúdio de animação da Disney. O próprio estúdio nasceu de uma pequena equipe de George Lucas, o departamento de computação da sua empresa Lucasfilm; nos anos 1980, esse departamento foi comprado por Steve Jobs. Junto com a jornalista Amy Wallace, Catmull escreveu um livro sobre como funciona uma equipe criativa que não perde o fôlego depois do primeiro sucesso.
A seguir: por que uma equipe forte importa mais do que uma ideia brilhante, para que serve uma análise honesta sem chefes, como proteger uma ideia crua de um veredito precoce e o que nos impede de ver os nossos próprios erros. Este livro não é sobre animação. É sobre como não deixar que o medo e o hábito matem um trabalho vivo.
Ideia 1. Uma equipe forte importa mais do que uma ideia brilhante
Estamos acostumados a acreditar que tudo depende da ideia: encontre uma ideia genial e o sucesso está garantido. Catmull acompanhou dezenas de projetos e chegou à conclusão oposta. O que importa mais não é a ideia, e sim as pessoas que trabalham com ela.
A fórmula dele é esta: dê uma boa ideia a uma equipe medíocre, e ela vai estragá-la; dê uma ideia medíocre a uma equipe excelente, e ela vai consertá-la ou jogá-la fora e inventar algo melhor. No começo, a ideia é quase sempre crua, e quem a leva adiante são as pessoas. Toy Story 2, por exemplo, chegou a ficar em um estado tão ruim que a equipe refez o filme quase do zero, e quem o salvou foram justamente as pessoas, e não uma nova ideia.
O erro do líder é se apaixonar pela ideia e protegê-la, enquanto vê as pessoas como simples executores. Catmull aposta antes de tudo na equipe: em como as pessoas discutem, confiam umas nas outras e consertam o que quebrou. Primeiro a equipe, depois a ideia. Como aplicar: quando um projeto empacar, não procure logo uma nova ideia genial; pergunte se a equipe está saudável e se as pessoas falam com honestidade entre si.
Imagine dois departamentos. Em um, há um plano genial e pessoas que não se suportam. No outro, o plano é mediano, mas as pessoas confiam umas nas outras e dizem a verdade. Em seis meses, o segundo vai passar o primeiro: um plano mediano pode ser melhorado, já relações estragadas quase não têm conserto.
A ideia é só o ponto de partida. Quem a transforma em algo bom não é um autor solitário, e sim uma equipe que sabe discutir com honestidade e ajudar uns aos outros.
Sobre o autor
Ed Catmull é um cientista que esteve na origem da animação por computador e foi por muitos anos presidente da Pixar e do estúdio de animação da Disney. Amy Wallace é uma jornalista americana, coautora do livro.
Todos os livros do autor: Ed Catmull, Amy Wallace
Conceitos do livro
- Jobs
- Pixar
- Braintrust
- Animação por computador: A criação de imagens em movimento com a ajuda do computador, e não de desenhos feitos à mão. A Pixar foi o primeiro estúdio a fazer assim um longa-metragem inteiro.
- Disney: The Walt Disney Company, a maior empresa de mídia e o mais antigo estúdio de animação. Em 2006, ela comprou a Pixar, e Catmull passou a dirigir os dois estúdios de animação.
- Lucas: George Lucas, diretor e produtor americano, criador de Star Wars. A divisão de computação da sua empresa mais tarde se tornou o estúdio independente Pixar.
- Lucasfilm: A produtora de cinema de George Lucas. A Pixar começou como o seu departamento de computação, até que, em 1986, Steve Jobs o comprou.
- Toy Story: Toy Story (1995), o primeiro longa-metragem feito inteiramente no computador. Foi lançado pela Pixar.
- Lasseter: John Lasseter, diretor e, por muitos anos, diretor criativo da Pixar e da animação da Disney, uma das pessoas-chave do estúdio.
- Franqueza: No livro, o principal valor da equipe: a disposição de dizer abertamente o que se pensa, mesmo quando é incômodo. Catmull a distingue da simples educação.
- Dia das Notas: Notes Day, um dia de março de 2013 em que a Pixar parou o trabalho normal para que todos os funcionários discutissem abertamente o que podia ser melhorado no estúdio.
- Bebê feio: Imagem de Catmull, não um termo científico. É assim que ele chama uma ideia nova, ainda crua e indefesa, que uma crítica precoce pode facilmente destruir.
- Fera faminta: Imagem de Catmull, não um termo científico. É assim que ele chama a máquina de produção do estúdio, com prazos e orçamentos, que exige o tempo todo trabalho pronto.
- Post-mortem: A análise de um projeto concluído, em que a equipe discute o que deu certo e o que não deu. Para Catmull, a regra principal dessa análise é não procurar culpados.
- Oculto: Imagem do livro (no original, the Hidden). As forças e circunstâncias invisíveis que influenciam o trabalho, mas que normalmente não percebemos, sobretudo depois do sucesso.
Todos os conceitos
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