Корпорація геніїв. Як керувати командою творчих людей
Ед Кетмелл, Емі Воллес, 2014
Фільми Pixar здаються легким дивом, але їхній творець каже прямо: майже кожен із них спочатку був поганим. Ед Кетмелл розповідає, як перетворити студію на місце, де слабкий початок доводять до сильного фіналу, і так щоразу. Ця книжка не про анімацію, а про команди, чесність і страх, який тихо вбиває все нове. Ти зрозумієш, як берегти сирі ідеї, чути правду і вчитися на помилках, не шукаючи винних.
Кому підійде
Для всіх, хто веде за собою людей: керівників, засновників і тих, хто тільки збирає першу команду. І для всіх, кому цікаво, як улаштоване місце, де нове народжується знову і знову.
Невдача — це не необхідне зло. Це взагалі не зло. Це неминучий наслідок того, що ти робиш щось нове.
Про що книжка
Фільми Pixar виглядають так, ніби народжуються одразу гарними й легкими. Ед Кетмелл, один із засновників студії, каже протилежне: майже кожен їхній фільм у перших версіях був поганим. Диво не в тому, що комусь одного разу спала на думку геніальна ідея. Диво в тому, що студія навчилася перетворювати слабкий початок на сильний фінал, і робити це знову і знову.
Ед Кетмелл — науковець, з якого багато в чому почалася комп'ютерна анімація, і багаторічний президент Pixar та анімаційної студії Disney. Сама студія виросла з невеликої команди, яку зібрав Джордж Лукас: це був комп'ютерний відділ його компанії Лукасфільм, і у 1980-х цей відділ викупив Стів Джобс. Разом із журналісткою Емі Воллес Кетмелл написав книжку про те, як улаштована творча команда, яка не видихається після першого успіху.
Попереду — чому сильна команда важливіша за яскраву ідею, навіщо потрібен чесний розбір без начальників, як захистити сиру думку від передчасного вироку і що заважає нам бачити власні помилки. Це книжка не про анімацію. Це книжка про те, як не дати страху і звичці вбити живу справу.
Ідея 1. Сильна команда важливіша за блискучу ідею
Ми звикли вірити, що все вирішує ідея: знайди геніальну задумку, і успіх у кишені. Кетмелл спостерігав за десятками проєктів і дійшов протилежного висновку. Важливіша не ідея, а люди, які з нею працюють.
Його формула звучить так: дай добру ідею посередній команді — вона її занапастить; дай посередню ідею чудовій команді — вона або її виправить, або викине і придумає кращу. На початку ідея майже завжди сира, і витягують її люди. Так, «Історія іграшок 2» у якийсь момент опинилася в такому поганому стані, що команда перезібрала фільм майже наново, — і врятували його саме люди, а не нова задумка.
Помилка керівника — закохатися в ідею і берегти її, а на людей дивитися як на виконавців. Кетмелл робить ставку насамперед на команду: на те, як люди сперечаються, довіряють одне одному і лагодять зламане. Спочатку команда, потім ідея. Як застосувати: коли проєкт буксує, не шукай одразу нову геніальну ідею, а спитай, чи здорова команда і чи чесно люди говорять між собою.
Уяви два відділи. В одному — геніальний план і люди, які одне одного терпіти не можуть. В іншому — план середній, зате люди довіряють одне одному і кажуть правду. Через пів року другий обійде перший: середній план можна поліпшити, а зіпсовані стосунки — майже ні.
Ідея — це тільки старт. Доводить її до пуття не самотній автор, а команда, яка вміє чесно сперечатися і допомагати одне одному.
Про автора
Ед Кетмелл — науковець, який стояв біля витоків комп'ютерної анімації, і багаторічний президент Pixar та анімаційної студії Disney. Емі Воллес — американська журналістка, співавторка книжки.
Усі книги автора: Ед Кетмелл, Емі Воллес
Поняття з книги
- Джобс
- Pixar
- Комп'ютерна анімація: Створення рухомого зображення за допомогою комп'ютера, а не малюнків від руки. Pixar першою зі студій зняла так цілий повнометражний фільм.
- Disney: The Walt Disney Company — найбільша медіакомпанія і найстаріша анімаційна студія. 2006 року вона купила Pixar, і Кетмелл очолив обидві анімаційні студії.
- Лукас: Джордж Лукас — американський режисер і продюсер, творець «Зоряних воєн». Комп'ютерний підрозділ його компанії згодом став самостійною студією Pixar.
- Лукасфільм: Кінокомпанія Джорджа Лукаса. Pixar починалася як її комп'ютерний відділ, аж поки 1986 року його не викупив Стів Джобс.
- Історія іграшок: «Історія іграшок» (Toy Story, 1995) — перший повнометражний фільм, повністю зроблений на комп'ютері. Його випустила Pixar.
- Мозковий трест: Термін Кетмелла (Braintrust). Зустріч колег, яким автор довіряє: вони дають йому чесні зауваження, але не мають влади вирішувати за нього.
- Лассетер: Джон Лассетер — режисер і багаторічний головний творчий керівник Pixar та анімації Disney, одна з ключових людей студії.
- Відвертість: У книжці — головна цінність команди: готовність прямо казати те, що думаєш, навіть коли це незручно. Кетмелл відрізняє її від звичайної ввічливості.
- День нотаток: Notes Day — день у березні 2013 року, коли Pixar зупинила звичайну роботу, щоб усі працівники відкрито обговорили, що в студії можна поліпшити.
- Потворне маля: Образ Кетмелла, не науковий термін. Так він називає нову, ще сиру й беззахисну ідею, яку легко занапастити ранньою критикою.
- Голодний звір: Образ Кетмелла, не науковий термін. Так він називає виробничу машину студії з термінами й бюджетами, яка постійно вимагає готової роботи.
- Постмортем: Розбір завершеного проєкту, коли команда обговорює, що вийшло, а що ні. У Кетмелла головне правило такого розбору — не шукати винних.
- Приховане: Образ із книжки (в оригіналі the Hidden). Невидимі сили й обставини, які впливають на справу, але яких ми зазвичай не помічаємо, особливо після успіху.
Усі поняття
Схожі книги
- Наважся! Як ухвалювати кращі рішення в житті та на роботі, Чіп Гіт, Ден Гіт
- Драйв. Що насправді нас мотивує, Деніел Пінк
- Домовитися можна про все, Гевін Кеннеді
- П’ять вад команди. Притчі про лідерство, Патрік Ленсіоні
- Подолати «ні», або Переговори з важкими людьми, Вільям Юрі
- Як дійти до «так». Гарвардський метод переговорів, Роджер Фішер, Вільям Юрі, Брюс Паттон
- Зламай код спілкування. Як говорити переконливо, укладати вигідні угоди й впливати на людей, Ванесса ван Едвардс
- Дерзай сміливо, Брене Браун
Читати в Livria