Die Narren des Glücks, oder Glücksspiel und Spieler
John Philip Quinn, 1890
Warum scheint es, als würde gerade jetzt das Glück kommen? John Philip Quinn stand fünfundzwanzig Jahre an den Spieltischen, drehte auf Jahrmärkten manipulierte Glücksräder und teilte gezinkte Karten aus. Dann kam er ins Gefängnis und schrieb ein Geständnis. Er zeigt das Spiel von der anderen Seite des Tisches: wo der Vorteil des Hauses versteckt ist, wer vor deinen Augen gewinnt und warum der erste Gewinn gefährlicher ist als jede Niederlage.
Für wen
Für alle, die Lotterielose kaufen, mit Freunden um kleine Beträge spielen oder von einem Bekannten von einer todsicheren Sache hören, und für alle, die wissen wollen, wie ein Spiel funktioniert, bei dem man schon vor dem ersten Einsatz verliert.
Es wäre viel, viel besser für einen Menschen, der ein Spielhaus betritt, dass sein erster Einsatz verliert.
Der Junge, der sicher war, die Hände des Betrügers zu sehen
Um 1860 stahl ein vierzehnjähriger Junge aus Missouri seinem Vater heimlich ein Pferd, verkaufte es in Kansas und ging zu einem Straßenspieler, der Drei-Karten-Monte spielte. Lange sah er zu, wie jener die Karten legte, bis er überzeugt war, jede Bewegung zu sehen. Dann setzte er alles, was er für das Pferd bekommen hatte, und verlor es. Das Geld für die Heimfahrt musste er bei seinem Vater erbitten.
Dieser Junge war John Philip Quinn, der Autor des Buches. Die nächsten fünfundzwanzig Jahre lebte er vom Spiel: Er betrieb Faro und Roulette, drehte auf Jahrmärkten manipulierte Räder, teilte gezinkte Karten aus und bekam einen Anteil für jeden Einfaltspinsel, den er heranführte. 1887 wurde er in Indiana wegen Betrugs verurteilt, den er nach eigener Aussage und nach einem Brief seines Anwalts nicht begangen hatte, ein Jahr später wurde er begnadigt. Im Gefängnis beschloss er, mit dem Spiel zu brechen und alles zu erzählen, was er wusste.
Das Buch erschien 1890 in Chicago. Es ist umfangreich: eine Geschichte der Spiele von Indien bis London, eine Beschreibung der Betrugstricks, Berichte über Spielhöhlen in zwei Dutzend amerikanischer Städte. Doch es ruht auf einem einzigen Gedanken aus dem Vorwort. Spielhäuser leben von Neulingen, und wenn man einem Menschen zeigt, dass vor ihm keine Gewinnchance liegt, sondern ein sicherer Verlust, setzt er nicht. So hoffte Quinn, die Vergangenheit wenigstens zum Teil wiedergutzumachen.
Dann folgen sechs Kapitel darüber, wie es funktioniert. Der Vorteil, der selbst im ehrlichen Spiel versteckt ist. Der fremde Gewinn, der eigens für dich inszeniert wird. Das Verdoppeln der Einsätze, das wie ein sicheres System aussieht. Der erste Gewinn, der gefährlicher ist als jede Niederlage. Der Haken der todsicheren Sache. Und der Grund, warum der Entschluss aufzuhören so leicht zusammenbricht. Es ist der Blick eines Menschen, der viele Jahre auf der anderen Seite des Tisches stand.
Das Haus gewinnt, selbst wenn es ehrlich spielt
1872 kam ein Pariser Bronzegießer zum ersten Mal in einen Spielklub. Er setzte nicht selbst, sondern beobachtete aus Langeweile den Croupier. Der warf alle zehn Minuten einige Jetons in einen Schlitz im Tisch, die Cagnotte hieß: Das war der Anteil des Hauses. In einer Stunde wanderten so neunundzwanzig Louisdor dorthin. Der Bronzegießer erwirkte die Erlaubnis der Präfektur und eröffnete seinen eigenen Klub. Am ersten Abend brachte die Cagnotte zwölftausend Francs, im ersten Jahr kamen dreihunderttausend zusammen.
Dann, wie er selbst gestand, musste er mitspielen, um das Spiel am Laufen zu halten, und das Glück war immer gegen ihn. In vier Jahren verlor er fast eine Million Francs, verkaufte seinen Anteil und wurde Angestellter in einem ähnlichen Klub. Sein Gehalt von einigen Guineen verspielte er am selben Abend, an dem er es bekam.
Er kannte das Geheimnis besser als alle anderen: Das Geld kommt nicht vom Glück, sondern aus dem Schlitz im Tisch. Quinn zeigt, dass dieser Schlitz in jedem Spiel gegen die Bank steckt. In Monte Carlo, schreibt Quinn, hat das Roulette siebenunddreißig Felder einschließlich der Zero, und ein Einsatz auf eine Zahl zahlt fünfunddreißig zu eins. Rechnen wir selbst nach, was Quinn nicht ausführt: Setzt man auf jedes der siebenunddreißig Felder je eine Münze, bekommt man für die gewinnende Münze sechsunddreißig zurück, also kommen von siebenunddreißig Münzen sechsunddreißig wieder, und eine bleibt bei der Bank. Das ist kein Betrug, das ist die Bauweise des Spiels. In den Pokerklubs nimmt der Hausherr von jedem großen Blatt einen Jeton und wirft ihn in ein Loch mitten im Tisch. Nach Quinn werden alle Jetons des Spielers früher oder später dorthin wandern, es ist nur eine Frage der Zeit: Ein Schuldschein mit Zinseszins holt das Geld ebenso sicher.
Das ist wie ein Wasserhahn, aus dem es ständig tropft. Bei einer einzigen Runde fällt es nicht auf, am Abend ist ein Eimer voll. Der Fehler besteht darin, auf den einzelnen Einsatz zu schauen, bei dem die Chancen fast gleich sind, statt auf den ganzen Abend, an dem die Bank immer ihren Anteil bekommt.
Quinns Schluss ist hart: Gar nicht erst sitzen. Für das gewöhnliche Leben folgt daraus eine einfachere Regel. Frag vor jedem Spiel, wer seinen Anteil nimmt und woher. Gibt es im Spiel eine Bank, einen Hausherrn oder einen Prozentsatz, zahlst du auf lange Sicht ihm, wie viele Gewinne es auch unterwegs gibt.
Über den Autor
John Philip Quinn wurde 1846 in Missouri geboren und lebte ein Vierteljahrhundert vom Glücksspiel und vom Falschspiel. Nach Gefängnis und Begnadigung hielt er Vorträge gegen das Spiel und veröffentlichte 1890 dieses Buch.
Alle Bücher des Autors: John Philip Quinn
Begriffe aus dem Buch
- Johnson
- Drei-Karten-Monte: Straßenspiel, auch Monte genannt: Der Betrüger zeigt drei Karten, legt sie blitzschnell verdeckt hin und fordert auf, die richtige zu erraten. Das Fingerspiel macht einen Gewinn fast unmöglich.
- Faro: Kartenspiel gegen die Bank, im 19. Jahrhundert das beliebteste in den Spielhäusern der USA (engl. faro). Der Bankhalter zieht die Karten aus einem Kasten, die Spieler setzen auf ihren Wert.
- gezinkte Karten: Gezinkte Karten sind auf der Rückseite mit kaum sichtbaren Zeichen markiert, an denen der Betrüger eine Karte erkennt, ohne ihr Gesicht zu sehen.
- Cagnotte: In französischen Spielklubs ein Schlitz im Tisch, in den der Croupier bei jedem Spiel den Anteil des Hauses warf (franz. cagnotte).
- Croupier: Angestellter eines Spielhauses, der das Spiel am Tisch leitet: nimmt die Einsätze an, zahlt Gewinne aus und zieht Verluste ein.
- Zero: Das Null-Feld des Roulettes. Fällt die Kugel auf die Zero, gewinnt die Bank die meisten Einsätze, darin liegt ihr dauerhafter Vorteil.
- Schuldschein: Ein Schuldschein über eine Summe mit Zinseszins bedeutet eine Schuld, auf die Zinsen selbst wieder Zinsen anfallen, sodass sie immer schneller wächst.
- Capper: So nennt Quinn den Scheinspieler, den Komplizen des Spielbetreibers (engl. capper). Er gewinnt vor den Augen der Menge, um deren Vertrauen zurückzugewinnen.
- Tippgeber: Umgangssprachlich der Berater auf der Rennbahn, der den Spielern gegen Anteil angeblich sichere Tipps verkauft. Bei Quinn arbeiten solche Leute für den Buchmacher.
- Hasard: Ein altes Würfelspiel, bei dem die Spieler auf die gewürfelten Zahlen setzten. Es war das wichtigste Spiel der Londoner Spelunken im 18. und 19. Jahrhundert.
- Rouge et noir: Kartenspiel gegen die Bank, bei dem man auf Rot oder Schwarz setzt (franz. rouge et noir). Quinn beschreibt die amerikanische Variante mit Buben.
- Policy: Zahlenspiel bei den täglichen Lotterieziehungen in den USA des 19. Jahrhunderts (engl. policy). Der Spieler kaufte eine Zahlenkombination für kleines Geld.
- Houlditch: Die Londoner Kutschenfirma Houlditch, deren Handelsreisender in Spielhäusern Geld seiner Herren verlor. Quinn zitiert seinen Brief in dem Buch.
- Lawler: John Lawler, ein Spieler und Anwerber aus St. Louis, später Mitinhaber von Spielhäusern in Chicago. Quinn erzählt seine Geschichte als Beispiel für Geld, das beim Spieler nicht bleibt.
- Ed Moses: Spieler aus der Zeit des kalifornischen Goldrauschs in San Francisco. Nach Quinns Erzählung spielte er die größte Partie Faro, an die sich die Zeitgenossen erinnerten.
- Full House: Kombination im Poker: drei Karten eines Werts und zwei eines anderen.
- Viererpasch: Kombination im Poker aus vier Karten gleichen Werts. Sie ist älter als das Full House.
- Brummell: George Brummell, der berühmte Londoner Dandy um 1800. Er verlor sein ganzes Geld, geriet in Schulden bei Wucherern und floh nach Frankreich.
- Mills: Pemberton Mills, ein Mitglied eines Londoner Clubs, der Brummell eine Wette anbot, um ihn vom Spielen abzuhalten.
- Aubrey: Major Aubrey, ein englischer Spieler vergangener Zeiten. Nach Quinns Worten gewann und verlor er dreimal ein Vermögen, hatte aber vorab für ein Einkommen gesorgt, das das Spiel nicht erreichen konnte.
- Pitt: William Pitt der Jüngere, britischer Premierminister gegen Ende des 18. Jahrhunderts. In jungen Jahren spielte er in Londoner Clubs, später gab er das Glücksspiel auf.
Alle Begriffe
Ähnliche Bücher
In Livria lesen