Creativity, Inc.
Ed Catmull, Amy Wallace, 2014
Les films Pixar semblent être un miracle facile, mais leur créateur le dit franchement : presque tous étaient mauvais au départ. Ed Catmull raconte comment transformer un studio en un lieu où un début faible devient une fin forte, et cela à chaque fois. Ce livre ne parle pas d'animation, mais d'équipes, d'honnêteté et de la peur qui tue en silence tout ce qui est nouveau. Tu comprendras comment protéger les idées brutes, entendre la vérité et apprendre de tes erreurs sans chercher de coupables.
Pour qui
Pour qui mène des gens : dirigeants, fondateurs, et celles et ceux qui rassemblent tout juste leur première équipe. Et pour qui veut savoir comment fonctionne un lieu où la nouveauté naît encore et encore.
L'échec n'est pas un mal nécessaire. Ce n'est pas un mal du tout. C'est la conséquence inévitable du fait que tu fais quelque chose de nouveau.
De quoi parle ce livre
Les films Pixar ont l'air de naître tout de suite beaux et légers. Ed Catmull, l'un des fondateurs du studio, affirme le contraire : presque chacun de leurs films était mauvais dans ses premières versions. Le miracle n'est pas qu'une idée géniale soit un jour venue à quelqu'un. Le miracle, c'est que le studio a appris à transformer un début faible en une fin forte, et à le refaire encore et encore.
Ed Catmull est un scientifique avec qui l'animation par ordinateur a, dans une large mesure, commencé, et qui a longtemps présidé Pixar et le studio d'animation Disney. Le studio lui-même est né d'une petite équipe de George Lucas, le département informatique de sa société Lucasfilm ; ce département a été racheté dans les années 1980 par Steve Jobs. Avec la journaliste Amy Wallace, Catmull a écrit un livre sur le fonctionnement d'une équipe créative qui ne s'essouffle pas après son premier succès.
Au programme : pourquoi une équipe solide compte plus qu'une idée brillante, à quoi sert une analyse honnête sans chefs, comment protéger une pensée brute d'un verdict prématuré et ce qui nous empêche de voir nos propres erreurs. Ce livre ne parle pas d'animation. Il parle de la façon d'empêcher la peur et l'habitude de tuer un travail vivant.
Idée 1. Une équipe solide compte plus qu'une idée brillante
Nous avons l'habitude de croire que tout se joue sur l'idée : trouve un projet génial, et le succès est dans la poche. Catmull a observé des dizaines de projets et en a tiré la conclusion inverse. Ce qui compte, ce n'est pas l'idée, mais les gens qui travaillent dessus.
Sa formule est la suivante : donne une bonne idée à une équipe médiocre, elle la gâchera ; donne une idée médiocre à une excellente équipe, elle la redressera ou la jettera pour en trouver une meilleure. Au début, l'idée est presque toujours brute, et ce sont les gens qui la tirent vers le haut. Ainsi, « Toy Story 2 » s'est à un moment retrouvé dans un si mauvais état que l'équipe a refait le film presque entièrement, et ce sont bien les gens qui l'ont sauvé, pas une nouvelle idée.
L'erreur d'un dirigeant est de tomber amoureux d'une idée et de la protéger, en ne voyant dans les gens que de simples exécutants. Catmull mise avant tout sur l'équipe : sur la manière dont les gens débattent, se font confiance et réparent ce qui est cassé. D'abord l'équipe, ensuite l'idée. Comment l'appliquer : quand un projet piétine, ne cherche pas tout de suite une nouvelle idée géniale, mais demande-toi si l'équipe est en bonne santé et si les gens se parlent honnêtement.
Imagine deux services. Dans l'un, un plan génial et des gens qui ne peuvent pas se supporter. Dans l'autre, un plan moyen, mais des gens qui se font confiance et se disent la vérité. Six mois plus tard, le second aura dépassé le premier : un plan moyen peut s'améliorer, des relations abîmées presque jamais.
Une idée n'est qu'un point de départ. Ce n'est pas un auteur solitaire qui la mène à bien, mais une équipe qui sait débattre honnêtement et s'entraider.
L'auteur
Ed Catmull est un scientifique qui a été aux origines de l'animation par ordinateur et qui a longtemps présidé Pixar et le studio d'animation Disney. Amy Wallace est une journaliste américaine, coautrice du livre.
Tous les livres de l'auteur: Ed Catmull, Amy Wallace
Notions du livre
- Jobs
- Pixar
- Animation par ordinateur: Création d'images en mouvement à l'aide d'un ordinateur, et non de dessins faits à la main. Pixar a été le premier studio à réaliser ainsi un long métrage entier.
- Disney: The Walt Disney Company, le plus grand groupe de médias et le plus ancien studio d'animation. En 2006, il a racheté Pixar, et Catmull a pris la tête des deux studios d'animation.
- Lucas: George Lucas, réalisateur et producteur américain, créateur de « Star Wars ». La division informatique de sa société est ensuite devenue le studio indépendant Pixar.
- Lucasfilm: La société de cinéma de George Lucas. Pixar a commencé comme son département informatique, jusqu'à ce que Steve Jobs le rachète en 1986.
- Toy Story: « Toy Story » (1995), le premier long métrage entièrement réalisé sur ordinateur. C'est Pixar qui l'a produit.
- Braintrust: Terme de Catmull. Une réunion de collègues de confiance qui font à l'auteur des remarques honnêtes, mais n'ont pas le pouvoir de décider à sa place.
- Lasseter: John Lasseter, réalisateur et pendant de longues années directeur de la création de Pixar et de l'animation Disney, l'une des personnes clés du studio.
- Franchise: Dans le livre, la valeur principale de l'équipe : la disposition à dire directement ce qu'on pense, même quand c'est gênant. Catmull la distingue de la simple politesse.
- Journée des notes: Notes Day : une journée de mars 2013 où Pixar a arrêté le travail ordinaire pour que tous les employés discutent ouvertement de ce qui pouvait être amélioré dans le studio.
- Vilain bébé: Image de Catmull, pas un terme scientifique. C'est ainsi qu'il appelle une idée nouvelle, encore brute et sans défense, qu'une critique précoce peut facilement tuer.
- Bête affamée: Image de Catmull, pas un terme scientifique. C'est ainsi qu'il appelle la machine de production du studio, avec ses délais et ses budgets, qui réclame sans cesse du travail fini.
- Post-mortem: Analyse d'un projet terminé, où l'équipe discute de ce qui a réussi et de ce qui a échoué. Chez Catmull, la règle principale d'une telle analyse est de ne pas chercher de coupables.
- Caché: Image tirée du livre (the Hidden dans l'original). Les forces et les circonstances invisibles qui influencent le travail, mais que nous ne remarquons généralement pas, surtout après un succès.
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