Les Dupes de la fortune, ou Jeux de hasard et joueurs
John Philip Quinn, 1890
Pourquoi a-t-on l'impression que la chance va tourner justement maintenant ? John Philip Quinn a tenu des tables de jeu pendant vingt-cinq ans, fait tourner des roues truquées dans les foires et distribué des cartes biseautées, puis il a fini en prison et a écrit des aveux. Il montre le jeu depuis l'autre côté de la table : où se cache la marge de la maison, qui gagne sous tes yeux et pourquoi la première victoire est plus dangereuse que la défaite.
Pour qui
Pour ceux qui achètent des billets de loterie, jouent de petites sommes entre amis ou entendent un proche parler d'une affaire sûre, et pour tous ceux qui veulent comprendre comment fonctionne un jeu où l'on perd avant même la première mise.
Il vaudrait bien mieux, bien mieux, pour l'homme qui entre dans une maison de jeu, que sa première mise soit perdue.
Le garçon qui était sûr de voir les mains du tricheur
Vers 1860, un garçon de quatorze ans du Missouri a pris en secret le cheval de son père, l'a vendu au Kansas et est allé voir un joueur de rue au jeu des trois cartes. Il a longtemps regardé cet homme poser les cartes, jusqu'à être persuadé qu'il voyait chacun de ses gestes. Il a alors misé tout ce qu'il avait tiré du cheval, et tout a été perdu. Il a dû demander de l'argent à son père pour rentrer.
Ce garçon était John Philip Quinn, l'auteur du livre. Pendant les vingt-cinq années suivantes, il a vécu du jeu : il a tenu le faro et la roulette, fait tourner des roues truquées sur les foires, distribué des cartes biseautées et touché un pourcentage pour chaque naïf qu'il amenait. En 1887, il a été condamné dans l'Indiana pour une escroquerie qu'il n'avait pas commise, selon lui et selon la lettre de son avocat, puis il a été gracié un an plus tard. En prison, il a décidé de rompre avec le jeu et de dire tout ce qu'il savait.
Le livre est paru à Chicago en 1890. Il est immense : l'histoire des jeux, de l'Inde à Londres, le détail des procédés de tricheurs, les comptes rendus de tripots de deux douzaines de villes américaines. Mais il tient sur une seule idée tirée de la préface. Les maisons de jeu vivent des novices, et si l'on montre à quelqu'un que ce qui l'attend n'est pas une chance de gagner mais une perte certaine, il ne misera pas. Quinn espérait ainsi racheter en partie son passé.
Ensuite, six chapitres expliquent comment cela fonctionne. Le pourcentage caché même dans un jeu honnête. Le gain d'un autre, qu'on met en scène exprès pour toi. Le doublement des mises, qui ressemble à un système sûr. La première victoire, plus dangereuse que la défaite. L'hameçon de l'affaire sûre. Et la raison pour laquelle la décision d'arrêter s'effondre si facilement. C'est le regard d'un homme qui a longtemps été de l'autre côté de la table.
La maison gagne même quand elle joue honnêtement
En 1872, un fabricant parisien de bronze est entré pour la première fois dans un club de jeu. Il ne jouait pas et, par ennui, observait le croupier. Celui-ci faisait glisser toutes les dix minutes quelques jetons dans une fente de la table qu'on appelait la cagnotte : c'était la part de la maison. En une heure, vingt-neuf louis y étaient passés. Le fabricant a obtenu l'autorisation de la préfecture et a ouvert son propre club. Le premier soir, la cagnotte a rapporté douze mille francs, et la part de la première année a atteint trois cent mille.
Mais ensuite, comme il l'a lui-même reconnu, il a dû jouer pour faire tourner le jeu, et la chance était toujours contre lui. En quatre ans, il a perdu près d'un million de francs, a vendu sa part et est devenu employé dans un club semblable. Son salaire de quelques guinées, il le perdait le soir même où il le recevait.
Il connaissait le secret mieux que personne : ce n'est pas la chance qui apporte l'argent, c'est la fente dans la table. Quinn montre que cette fente existe dans tout jeu contre la banque. À Monte-Carlo, écrit Quinn, la roulette compte trente-sept numéros, zéro compris, et une mise sur un numéro rapporte trente-cinq contre un. Faisons le calcul nous-mêmes, Quinn ne le fait pas : si l'on pose une pièce sur chaque numéro, la pièce gagnante revient avec trente-cinq autres, soit trente-six pièces sur trente-sept, et une reste à la banque. Ce n'est pas une tromperie, c'est la construction même du jeu. Dans les clubs de poker, le maître prend un jeton sur chaque grosse main et le jette dans un trou au milieu de la table. Selon Quinn, tous les jetons du joueur finiront tôt ou tard là-dedans : ce n'est qu'une question de temps, car un billet à ordre à intérêts composés prend l'argent avec la même sûreté.
C'est comme un robinet qui goutte sans arrêt. On ne le remarque pas en une seule donne, mais en une soirée il y a un seau plein. L'erreur consiste à regarder une mise isolée, où les chances sont presque égales, et non la soirée entière, où la banque a toujours sa part.
La conclusion de Quinn est dure : ne pas s'asseoir du tout. Pour la vie ordinaire, la règle est plus simple. Avant tout jeu, demande qui prend sa part et sur quoi. S'il y a une banque, un patron ou un pourcentage, c'est toi qui le paies sur la longue distance, quel que soit le nombre de gains en chemin.
L'auteur
John Philip Quinn est né en 1846 dans le Missouri et a vécu un quart de siècle du jeu et de la tricherie. Après la prison et la grâce, il a donné des conférences contre le jeu et publié ce livre en 1890.
Tous les livres de l'auteur: John Philip Quinn
Notions du livre
- billet à ordre
- Johnson
- Moses
- trois cartes: Jeu de rue, appelé aussi monte : le tricheur montre trois cartes, les retourne vite face cachée et propose de deviner la bonne. Le tour de main rend presque impossible de gagner.
- faro: Jeu de cartes contre la banque, le plus populaire dans les maisons de jeu américaines du XIXe siècle (angl. faro). Le banquier tire les cartes d'une boîte, les joueurs misent sur leur valeur.
- cartes biseautées: Les cartes biseautées portent au dos de petites marques à peine visibles, grâce auxquelles le tricheur reconnaît une carte sans en voir la face.
- cagnotte: Dans les clubs de jeu français, une fente dans la table où le croupier faisait glisser la part de la maison à chaque partie (fr. cagnotte).
- croupier: Employé de la maison de jeu qui conduit la partie à la table : il accepte les mises, paie les gains et ramasse les pertes.
- zéro: Le zéro de la roulette. Quand la bille tombe sur le zéro, la plupart des mises reviennent à la banque, et c'est là son avantage permanent.
- capper: Ainsi Quinn appelle le faux joueur, complice du maître du jeu (angl. capper). Il gagne sous les yeux de la foule pour lui rendre confiance.
- tuyauteur: Nom familier du conseiller aux courses qui, moyennant une part, vend aux joueurs de faux bons tuyaux. Chez Quinn, de tels hommes travaillent pour le bookmaker.
- hazard: Ancien jeu de dés où les joueurs misaient sur les chiffres qui sortaient. C'était le jeu principal des tripots londoniens des XVIIIe et XIXe siècles.
- rouge-et-noir: Jeu de cartes contre la banque où l'on mise sur le rouge ou sur le noir (fr. rouge et noir). Quinn décrit sa version américaine avec des valets.
- polices: Jeu de numéros lors des tirages quotidiens de loterie aux États-Unis au XIXe siècle (angl. policy). Le joueur achetait une combinaison de chiffres pour de petites sommes.
- Houlditch: La maison londonienne de carrosses Houlditch, dont le représentant a perdu au jeu l'argent de ses patrons. Quinn cite dans le livre la lettre qu'il a écrite.
- Lawler: John Lawler, joueur et rabatteur de Saint-Louis, devenu plus tard copropriétaire de maisons de jeu à Chicago. Quinn raconte son histoire comme exemple d'argent qui ne reste jamais entre les mains du joueur.
- full: Full, combinaison au poker : trois cartes de même valeur et deux d'une autre valeur.
- carré: Combinaison au poker de quatre cartes de même valeur. Elle est plus ancienne que le full.
- Brummell: George Brummell, célèbre dandy londonien du début du XIXe siècle. Il a perdu tout son argent, s'est endetté auprès des usuriers et s'est enfui en France.
- Mills: Pemberton Mills, membre d'un club londonien, qui a proposé à Brummell un pari pour le retenir de jouer.
- Aubrey: Le major Aubrey, joueur anglais d'autrefois. Selon Quinn, il a trois fois gagné et perdu des fortunes, mais s'était assuré à l'avance un revenu que le jeu ne pouvait pas atteindre.
- Pitt: William Pitt le Jeune, premier ministre de Grande-Bretagne à la fin du XVIIIe siècle. Dans sa jeunesse, il jouait dans les clubs londoniens, puis il a renoncé aux jeux d'argent.
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