As ideias principais

Os tolos da sorte, ou O jogo e os jogadores

John Philip Quinn, 1890

Por que parece que é justamente agora que a sorte vai chegar? John Quinn passou vinte e cinco anos bancando mesas de jogo, girando rodas viciadas em feiras e dando cartas marcadas, depois foi parar na prisão e escreveu uma confissão. Ele mostra o jogo do outro lado da mesa: onde está escondida a porcentagem da casa, quem ganha bem diante dos seus olhos e por que a primeira sorte é mais perigosa do que a perda.

Para quem é

Para quem compra bilhetes de loteria, joga a dinheiro com os amigos por pouca coisa ou ouve de um conhecido sobre um negócio garantido, e para todos que têm curiosidade de saber como funciona um jogo em que você perde antes mesmo da primeira aposta.

Melhor, muito melhor seria, para quem entra numa casa de jogo, que a sua primeira aposta perdesse.

O menino que tinha certeza de ver as mãos do trapaceiro

Por volta de 1860, um garoto de catorze anos do Missouri levou escondido o cavalo do pai, vendeu-o no Kansas e foi até um jogador de rua das três cartas. Ficou muito tempo olhando o homem distribuir as cartas, até concluir que via cada movimento dele. Então apostou tudo o que tinha recebido pelo cavalo e perdeu tudo. O dinheiro da passagem de volta para casa ele teve de pedir ao pai.

Esse garoto era John Philip Quinn, o autor do livro. Nos vinte e cinco anos seguintes, ele viveu do jogo: bancava faraó e roleta, girava rodas viciadas nas feiras, dava cartas marcadas e recebia uma porcentagem por cada otário que levava. Em 1887, foi condenado em Indiana por uma fraude que, segundo ele e segundo uma carta do seu advogado, não tinha cometido, e um ano depois recebeu o indulto. Na prisão, decidiu romper com o jogo e contar tudo o que sabia.

O livro saiu em Chicago em 1890. Ele é enorme: a história dos jogos da Índia a Londres, a análise dos truques dos trapaceiros, relatos sobre os antros de duas dezenas de cidades americanas. Mas se sustenta numa única ideia do prefácio. As casas de jogo vivem dos novatos, e, se você mostrar a uma pessoa que diante dela não está uma chance de ganhar, mas uma perda certa, ela não vai apostar. Assim Quinn esperava redimir, ao menos em parte, o seu passado.

A seguir, seis capítulos sobre como isso funciona. A porcentagem escondida até no jogo honesto. A vitória alheia encenada especialmente para você. A duplicação das apostas, que parece um sistema seguro. A primeira sorte, mais perigosa do que a perda. O anzol do negócio garantido. E a razão pela qual a decisão de parar desmorona com tanta facilidade. É o olhar de alguém que passou muitos anos do outro lado da mesa.

A casa ganha mesmo quando joga limpo

Em 1872, um fabricante parisiense de bronze entrou pela primeira vez num clube de jogo. Ele mesmo não jogava e, por tédio, ficou observando o crupiê. A cada dez minutos, o crupiê jogava algumas fichas numa fenda na mesa que se chamava cagnotte: era a parte da casa. Em uma hora, foram para lá vinte e nove luíses. O fabricante conseguiu uma autorização da chefatura de polícia e abriu o seu próprio clube. Na primeira noite, a cagnotte rendeu doze mil francos, e, no primeiro ano, a parte dele chegou a trezentos mil.

Depois, como ele mesmo admitiu, teve de jogar para manter o jogo funcionando, e a sorte esteve sempre contra ele. Em quatro anos, perdeu quase um milhão de francos, vendeu a sua parte e virou funcionário de um clube igual. O salário de alguns guinéus ele perdia na mesma noite em que o recebia.

Ele conhecia o segredo melhor do que ninguém: o dinheiro não vem da sorte, mas da fenda na mesa. Quinn mostra que essa fenda existe em qualquer jogo contra a banca. Em Monte Carlo, escreve Quinn, a roleta tem trinta e sete números, contando o zero, e a aposta num único número paga trinta e cinco para um. Vamos fazer a conta nós mesmos (Quinn não faz esse cálculo): se você apostar uma moeda em cada número, a moeda vencedora volta junto com outras trinta e cinco, ou seja, chegam trinta e seis moedas de trinta e sete, e uma fica com a banca. Isso não é trapaça, é a estrutura do jogo. Nos clubes de pôquer, o dono tira uma ficha de cada mão grande e a joga num buraco no meio da mesa. Segundo Quinn, todas as fichas de um jogador vão parar ali mais cedo ou mais tarde, é só uma questão de tempo: uma promissória com juros compostos leva o dinheiro com a mesma certeza.

É como uma torneira que pinga sem parar. Numa rodada, ninguém percebe, mas numa noite enche um balde. O erro é olhar para a aposta isolada, em que as chances são quase iguais, e não para a noite inteira, em que a banca sempre tem a sua parte.

A conclusão de Quinn é dura: não se sentar à mesa de jeito nenhum. Para a vida comum, ela leva a uma regra mais simples. Antes de qualquer jogo, pergunte quem fica com a sua parte e de onde. Se no jogo há uma banca, um dono ou uma porcentagem, no longo prazo quem paga é você, por mais vitórias que haja pelo caminho.

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Sobre o autor

John Philip Quinn nasceu em 1846, no Missouri, e durante um quarto de século viveu do jogo e da trapaça. Depois da prisão e do indulto, deu palestras contra o jogo e, em 1890, publicou este livro.

Todos os livros do autor: John Philip Quinn

Conceitos do livro

  • Johnson
  • promissória
  • Moses
  • três cartas: Um jogo de rua, também chamado de monte: o trapaceiro mostra três cartas, distribui-as depressa viradas para baixo e propõe adivinhar a certa. A destreza das mãos torna a vitória quase impossível.
  • faraó: Jogo de cartas contra a banca, o mais popular nas casas de jogo dos Estados Unidos no século XIX (em inglês, faro). O banqueiro tira as cartas de uma caixa, e os jogadores apostam no valor delas.
  • marcadas: As cartas marcadas têm no verso sinais quase invisíveis pelos quais o trapaceiro reconhece a carta sem ver a sua face.
  • cagnotte: Nos clubes de jogo franceses, uma fenda na mesa por onde o crupiê jogava a parte da casa em cada partida (em francês, cagnotte).
  • crupiê: O funcionário da casa de jogo que conduz a partida na mesa: recebe as apostas, paga os prêmios e recolhe as perdas.
  • zero: A casa do zero na roleta. Quando a bola cai no zero, a banca fica com a maioria das apostas, e nisso está a sua vantagem permanente.
  • capper: É assim que Quinn chama o jogador de fachada, cúmplice do dono do jogo (em inglês, capper). Ele ganha diante da multidão para lhe devolver a confiança.
  • palpiteiro: Nome popular de quem dá dicas nas corridas de cavalos e vende aos apostadores, em troca de uma parte, conselhos supostamente garantidos. Em Quinn, essas pessoas trabalham para o bookmaker.
  • hazard: Um antigo jogo de dados em que os jogadores apostavam nos números que saíam. Era o principal jogo dos antros de Londres nos séculos XVIII e XIX.
  • rouge et noir: Jogo de cartas contra a banca em que se aposta no vermelho ou no preto (em francês, rouge et noir). Quinn descreve a versão americana do jogo, com valetes.
  • policy: Jogo de números feito com os sorteios diários de loteria nos Estados Unidos do século XIX (em inglês, policy). O jogador comprava uma combinação de números por pouco dinheiro.
  • Houlditch: Empresa londrina de carruagens Houlditch, cujo caixeiro-viajante perdeu nas casas de jogo o dinheiro dos patrões. Quinn reproduz no livro a carta dele.
  • Lawler: John Lawler, jogador e aliciador de St. Louis, mais tarde sócio de casas de jogo em Chicago. Quinn conta a sua história como exemplo do dinheiro que não para nas mãos de um jogador.
  • full house: Combinação do pôquer: três cartas do mesmo valor e duas de outro.
  • quadra: Combinação do pôquer com quatro cartas do mesmo valor. Ela vale mais do que o full house.
  • Brummell: George Brummell, o famoso dândi londrino do início do século XIX. Perdeu todo o dinheiro, endividou-se com agiotas e fugiu para a França.
  • Mills: Pemberton Mills, membro de um clube londrino. Ele propôs uma aposta a Brummell para afastá-lo do jogo.
  • Aubrey: O major Aubrey, jogador inglês de outros tempos. Segundo Quinn, ganhou e perdeu fortunas três vezes, mas garantiu de antemão uma renda que o jogo não podia alcançar.
  • Pitt: William Pitt, o Jovem, primeiro-ministro da Grã-Bretanha no fim do século XVIII. Na juventude, jogava nos clubes de Londres, e depois largou os jogos de azar.

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